Puede la realidad virtual ayudar a tratar la ansiedad social?

Deferentes países de Latinoamérica ya utilizan este método para tratar esos trastornos.

La tecnología a incursionado en el mundo de la ciencia
Universidad Área Andina 
Diferentes investigaciones han tratado los trastornos de la ansiedad social mediante medicamentos. Aun así, hoy en día los avances han permitido que la ciencia utilice mecanismos tecnológicos para tratar muchas de estas complicaciones humanas.
La Fundación Universitaria del Área Andina ha diseñado un nuevo mecanismo que permite que las personas que sufren de algún tipo de fobia sean tratadas con Realidad Virtual y Aumentada para mitigar sus trastornos. 
Juan Sebastián Wilches, especialista en Animación y docente de la Fundación Universitaria del Área Andina, lideró la investigación que busca ofrecer a los ciudadanos diferentes procesos controlados que permitan asimilar sus temores con procesos de exploración inmersiva. 
El objetivo principal del estudio es aprovechar las tecnologías para generar un entrenamiento de exposición para personas que tienen dificultad con la interacción social, pues a diferencia de una fobia específica, como el miedo a las arañas, por ejemplo, la social afecta directamente el comportamiento de las personas en situaciones que son decisivas. 
Presentar una entrevista laboral, dictar una conferencia o sustentar un trabajo son algunas de las situaciones más comunes que pueden generen ansiedad social.
«Los trastornos de ansiedad son el segundo trastorno mental más discapacitante en la mayoría de los países de la región de las Américas”, según lo indicó la Organización Mundial de la Salud y la Organización Panamericana de la Salud. 
Cabe destacar que Colombia ocupa el quinto lugar en el escalafón de países donde los trastornos de ansiedad pueden convertirse en una discapacidad con un 5,3 %, que enmarca los casos sobre todo de pánico y las fobias sociales. 
La investigación que se desarrolla en los programas de Diseño y Psicología de la Universidad Área Andina se ha titulado ‘Diseño de un juego de mesa didáctico con realidad aumentada y virtual sobre interacciones sociales para la ejercitación por parte de personas con ansiedad social’. 
Para realizar las pruebas piloto correspondientes, el investigador diseñó diferentes ambientes de exposición, haciendo uso de entornos filmados en 360 grados y elementos tridimensionales compilados en realidad virtuales y aumentados. 
Durante las investigaciones y pruebas se utilizaron dos situaciones claves que el ser humano enfrenta durante su proceso de vida. Hablar en público o presentar una entrevista de trabajo fueron las experiencias que tomaron para los respectivos análisis. 
Adicional a esto el investigador propone enfrentar la fobia por medio de dos modos de terapia: ‘In vitro’ e ‘In vivo’. 
‘In vitro’ es cuando la persona se expone a lo que le da miedo, a interactuar socialmente con la imaginación, como un moderador comentando la situación a la que se enfrenta. 
Por el contrario ‘In vivo’ es cuando la persona se enfrenta a la situación en vivo y en directo. 
Finalmente, la virtualidad le permitiría al individuo enfrentarse a caminos de exposición controlada permitiendo asimilar sus temores con procesos de exploración inmersiva.
Se espera que con la investigación se pueda darle un enfoque de gamificación a la terapia a través de un juego de mesa “para que el usuario se enfrente a la exposición de su fobia de una forma didáctica”.

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